DevLeaks
Die Welt
Wie im ersten DevLeak angekündigt, möchte ich heute ein paar Worte zur Spielwelt von Aconita verlieren und Euch eine erste Idee von der Beschaffenheit der Weltkarte und ihren Elementen vermitteln.
Aconita spielt in einer zufällig generierten, fiktiven Welt, deren Ausdehnung sich dynamisch mit der Anzahl der Spieler und der zunehmenden Spieldauer erweitert. Tatsächlich wird für jeden neuen Spieler, der die Spielwelt betritt, eigens neue Landmasse generiert und an geeigneter Stelle der Weltkarte hinzugefügt, sodaß neue Spieler nicht direkt auf ältere Spieler treffen. Dadurch wird ein verhältnismäßig fairer Spielstart für alle Mitspieler gewährleistet. Tatsächlich dauert diese Expansion aber nicht ewig an, sondern findet ab einem gewissen Punkt ein Ende, wo die Spielwelt 'finalisiert' wird und woraufhin keine neuen Spieler mehr in der Welt starten können.
Aconita ist eine komplexe Strategiesimulation der Wirklichkeit, insofern könnt Ihr viele geographische Elemente und ganz grundsätzliche Aspekte, wie Ihr sie von der realen Welt kennt, auch in der Welt von Aconita erwarten. Eine finalisierte Welt etwa wird durchaus wie in der Realität als Kugel aufgefasst. Wenn Ihr Euch also an einer Stelle der Welt mit einem Schiff auf die Reise machen und kontinuierlich gen Osten segeln würdet, so würdet Ihr irgendwann von Westen kommend wieder Euren Ausgangspunkt erreichen.
Ein weiterer, wesentlicher Bestandteil der Welt von Aconita sind die unterschiedlichen Klimazonen, genau so, wie Ihr sie auch von der Erde kennt. In Aconita erstrecken sich die verschiedenen Klimazonen von den eisigen Schneewüsten an den Polen im Norden und Süden über die gemäßigten und moderaten Zonen bis hin in die Äquatorregion mit dichtem Regenwald. Der jeweils vorherrschende Landschaftstyp ist auch der bestimmende Faktor für die grundsätzlichen Eigenschaften einer Region.
Hier ein schneller Überblick über die unterschiedlichen Regionstypen, die es in Aconita gibt:
| Klima | Temperatur | Vegetation |
|---|---|---|
| Eis | kalt | keine |
| Tundra | kühl | niedrig |
| Nadelwald | kühl | mittel |
| Sumpfland | kühl/moderat | hoch |
| Grasland | moderat | mittel |
| Wald | moderat | hoch |
| Steppe | moderat/warm | niedrig |
| Savanne | warm | mittel |
| Dschungel | warm | hoch |
| Wüste | heiß | keine |
Regionen, das sind die kleinsten Elemente, aus denen die Weltkarte in Aconita zusammengesetzt wird und sie repräsentieren immer genau einen der oben genannten Landschaftstypen.
Jede Region hat einen Namen (welcher vom Besitzer der Region festgelegt bzw. geändert werden kann), ein vorherrschendes Klima, ein spezifisches Terrain und einen Grad an Vegetation. Jede Region wird zusammen mit den anderen in einem Raster aus Hexagonen auf der Hauptkarte dargestellt, wobei es für jede Region eine eindeutige Darstellung ihres Klimas und Terrains gibt. Außerdem kann es in jeder Region einen Fluß geben, dessen Verlauf dann ebenfalls auf der Hauptkarte zu sehen ist.
Die verschiedenen Landschaftstypen einer Region haben natürlich auch direkte Auswirkungen auf deren Eigenschaften im Spiel. Ihr werdet Euch denken können, daß z.B. Eis- und Wüstenregionen mit das extremste Klima mit sich bringen und sowohl für Menschen als auch für die Vegetation am ungemütlichsten sind. Für die Gründung einer neuen Siedlung sind andere Regionen sicherlich vorteilhafter. Die verschiedenen Regionstypen haben auch einen erheblichen Einfluß auf die vorhandenen Ressourcen in einer Region, etwa darauf, welche Arten von Pflanzen wachsen und ob und in welchem Maß Ackerbau möglich ist.
Die Vegetation einer Region ist ein konstanter Wert, der die grundlegenden Lebensbedingungen für Menschen, Tiere und Pflanzen zusammenfasst. Ein niedriger Wert beschreibt extreme Temperaturen, schlechtes Wetter oder auch unwegsames, raues Gelände, während ein hoher Wert für grundsätzlich gute Bedingungen steht. Dieser Wert ist wichtig für die Menge und Dichte von Waldfeldern, die natürliche Wachstumsrate von Bäumen und die Menge an Wildtieren in der Region. Außerdem hat er maßgeblichen Einfluss auf die Größe der menschlichen Population zu Beginn, wenn das Spiel startet.
Ein weiteres wichtiges Attribut einer Region ist die mittlere Höhe. Es gibt Ebenen, Hügelland, Gebirge und Gletscher. Ihr werdet niemals eine dichte Vegetation im Gebirge oder eine moderate Vegetation in Gletscherregionen sehen. Die Höhe einer Region bestimmt jeweils die Homogenität oder Heterogenität des Terrains und impliziert damit auch die Zugänglichkeit einer Region (neben anderen Aspekten).
Flüsse fließen grundsätzlich von ihrer Quelle im Landesinneren bergab bis zu ihrer Mündung in einer Küstenregion. Unterwegs können sie sich mit anderen Flüssen vereinen und dadurch zu einem größeren Fluss anschwellen. Jeder Fluss beginnt an seiner Quelle mit der Größe 1 und mit jedem Zufluss wächst der daraus entstehende Fluss um genau die Größe des Zuflusses. Vereinen sich also zwei Bäche der Größe 1, entsteht dadurch ein neuer Bach der Größe 2. Fließt hingegen ein Fluss der Größe 4 mit einem anderen Fluss der Größe 7 zusammen, dann entsteht ein Strom der Größe 11. Die Größe bzw. Stärke eines Flusses bestimmt, wie schwer es ist einen Fluss zu überqueren, zum Beispiel für eine militärische Einheit mit schwerem Gerät.
Flüsse sind zudem als Süßwasserquelle für Städte sowie zur Bewässerung von Feldern unabdingbar. Außerdem können über die Flusschiffahrt nicht unerhebliche Mengen an Waren zwischen Regionen bewegt werden.
Regionen sind die Container für nahezu alle Elemente im Spiel, wie etwa Spielereinheiten, Gebäude und Ressourcen (ich werde darüber in kommenden DevLeaks sprechen). Und sie sind die Grundbausteine, aus denen Inseln gemacht werden, den nächst größeren Strukturen in der Welt. Inseln haben ein dominierendes Klima, welches ihrem Breitengrad in der Welt entspricht und sind meistens Heimat von mehreren Dutzend Spielern.
Die nächst größeren Strukturen sind Kontinente, die letzendlich nur größere Inseln sind, sich im Gegensatz aber über mehrere Klimazonen erstrecken können und mehrere Hundert Spieler beherbergen können.
Inseln und Kontinente sind durch Wasserfelder getrennt (ja, tatsächlich), aber diese sind bereits in frühen Zeiten zugänglich, ausreichende Fähigkeiten in der Seefahrt vorausgesetzt. Sie sind somit miteinander verbunden, innerhalb der größten Strukturen der Welt, den sogenannten Hemisphären. Hemisphären haben immer einen nördlichen und einen südlichen Teil und sind in einer Art Streifen auf der Weltkarte aneinandergereiht, getrennt durch Ozeanfelder, die nicht zugänglich sind in den frühen Epochen. Bezogen auf die reale Welt kann man sich das so vorstellen, daß Nord- und Südamerika zu einem Streifen gehören und Eurasien, Afrika und Australien zu einem zweiten (breiteren) Streifen, während beide Streifen von großen Ozeanen getrennt werden, die die frühen Zivilisationen daran hindern, die jeweils andere Seite zu erreichen.
Es gibt drei verschiedene Wasserregionen, namentlich Küsten-, See- und Ozeanregionen. Küsten sind grundsätzlich die Grenzen von Inseln und Kontinenten (wer hätte das gedacht?). Küstengewässer können bereits mit einfachen, hölzernen Fischerbooten befahren werden. Seeregionen sind jene, die keine benachbarten Landregionen haben und die bereits verbesserte Fähigkeiten in der Seefahrt und im Schiffbau benötigen, um sie befahren zu können. Alle Inseln und Kontinente sind getrennt durch einige Seeregionen. Ozeanregionen trennen die Hemisphären voneinander (wie oben beschrieben) und können nicht ohne fortgeschrittene Fähigkeiten in der Navigation überwunden werden, die in frühen Epochen nicht erlangt werden können.
Screenshot von der Hauptkarte, die einen Teil eines Kontinents in einer warmen, tropischen Umgebung zeigt:

2. Die Welt
1. Die Idee
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